APM改为真实时间制 我们很感谢大家提出关于这一点的建议,也正在尝试把APM调整为符合真实时间。 原本我们就打算让游戏内藏时钟包括虚空之遗的一切与事件相关的数据都符合现实时间,不过APM这一点却被漏掉了。 这虽然并非是那种需要马上修复的严重问题,不过我们一定会把它提上解决日程的。 合作任务的游戏速度 也感谢大家关于残酷难度下合作任务游戏速度的建议。 我们合作任务的团队正在试着改动游戏速度,这样两方玩家同时进行残酷难度时游戏速度始终会在“更快”速度。 请大家在改动后第一时间分享自己的感受,也请记住这里的改动并未最终拍板。我们会继续在必要时进行调整。 PvP里的干扰者 大家关于PvP干扰者的反馈意见我们也看到了。 我们注意到大多数人对于上周末DreamHack上PvP比赛都是持正面态度的:对抗的精彩程度和操作量都比以前大幅提升。 我们也听到有些人关于PvP里神族玩家过于倚重干扰者,而比赛的胜负往往就取决于良好的干扰者操作的说法。 还有人表示干扰者其实没办法用来进攻,地位有点类似过去的虫群宿主之类。我们对于这点不敢苟同,因为实实在在地看到了在很多小规模战斗中用干扰者进行单位交换的例子。不过我们还是很欣赏大家能够注意到这些,也会持续关注这一方面。 虽然我们同意大家关于新PvP目前很酷炫的想法,但是我们也在考虑是否可以把干扰者对护盾的伤害加成往下调整一点,让它们仍然对狂热者和追猎者这样的单位保持一击必杀的威力,但无法一击干掉对手的干扰者。 这无形中也加强了神族地面对抗干扰者的能力,也许可以让PvP的部队组合更加多元化。 雷神 随着新单位的到来,我们也同意大家雷神可能需要改动的意见。 有些情况下玩家可能需要更好的对空火力,所以我们考虑这里最好的办法可能是提高雷神对空中重甲单位的伤害。 水晶塔过载 我们正在考虑是否可以把该技能的能量消耗改到50,同时增加技能的持续时间。 在分析神族的比赛时,给我们的感觉时即便这样改了结果也不会有什么大变化。 不过相信这一改动会让游戏更良性化,因为过载技能无法像现在这样随便放了,这样一来进攻方就可以通过良好的走位来讨到便宜。我们想尽快深入这个想法,也请大家提出自己的意见。 航母的建造时间 感觉BETA期间对航母的削弱过分了。 由于航母的新技能让它变得很强大,所以我们觉得数值方面的削弱是没问题的。 然而我们也考虑再次降低航母的建造时间这样我们就可以在神族对抗中看到更多的航母,我们觉得航母主要的酷炫点就在于很少人用。 虫族埋地改动 本周我们听到了有关给虫族的埋地方式提供选择的意见。从宏观设计角度来说,有几个原因导致我们不希望在这方面做出改动: 玩家已经对可以导致小变化的选择有点应接不暇了。 玩家很难找到自己想要的选择,特别是对那些非核心玩家来说。 我们不希望看到“一旦选错就意味着玩法出错”的情况。 更多的选择会导致更高的发生概率。 以下是具体设计方面的原因: 感觉总体方向是没错的,我们希望通过平衡性测试地图来确认这一点。 之所以这么说的原因是我们已经很了解人族单位模式切换的效果,而当前虫族这方面的正面因素并不大(正如很多人指出的)。 这一改动并不迫切。我们可以尽可能地慢慢测试。 我们想等大家实际体验过后再做出结论。 所以我们还是要弄清楚这里的最优方案,避免增加细琐的选择。 虫族的整体强度 大家关于虫族目前来说较强的意见我们当然也看到了,而实际游玩的过程中我们也对这一点略有体验。 虽然目前来说职业比赛并不很多,不过在最高水平的对抗中,情况略有不同。 这可能是由于当前对抗破坏者或潜伏者的战术体系还没有完全开发出来,当然也可能是真的有些平衡性方面的问题,不过还是需要职业选手给我们指条明路。 目前来说还无法确定,但还是可以在平衡性测试地图上削减一下破坏者技能的伤害或者潜伏者出现的时间之类的。欢迎大家提出我们在这里可以探索的方向。 平衡性测试地图更新 我们希望把以上的改动都加入平衡性地图中。 这并不意味着这些改动已经敲定,只是我们觉得可能尽早地实际测试下这些改动会更好,而不是等到到时候真的等它们暴露成为顽疾。 就如我们在BETA末期提到的,当前虚空之遗的平衡性测试要更加激进,会在确认问题存在之前就尝试多种选择。 如果改动不必要的话,就可以直接放弃尝试其他的可能的改动。 由于这里和虫群之心时代的平衡性测试地图相比有较大的变化,所以我们还是希望能听取大家的意见,虫心时代我们只会在明确该问题确实存在后进行测试。 而在虚空之遗中,我们希望能提前行动。 感谢大家对我们改进游戏的支持。希望能继续这种合作,在本帖中进行有建设性的讨论,让我们把游戏进一步尽善尽美。
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