以下内容由易竞技&查尔星港 魔法时代 首发原创,转载请注明出处! 7月26日,《星际争霸2》高级游戏设计师David Kimd(玩家通常称其为“大维京”)在暴雪中国与国内著名选手Jim、Xy以及iG星际2教练Edision进行了交流,期间大家讨论了各种族对抗、寡妇雷与运输机、地图平衡性、兵种聚团机制、多人对战平衡以及天梯搜索等问题,在场的人都在电子竞技领域打拼多年,他们的观点和见解也颇具代表性。 David Kim在访谈中提到了在《虫群之心》发布后,制作团队会基于两个方面来对游戏的平衡进行修改:一、某个种族明显强于另两个种族;二、某种战术变成无脑打法。另外,David Kim还提到地图平衡性的问题——他认为通常来说如果一张地图对某种族有利,其实是对某个战术有利,那么其实也相当于让对手知道了你大概会用什么战术,总体情况会是平衡的。 有趣的是,David Kim还问Jim如果拿到签证,觉得能在WCS美洲打到怎样的成绩,Jim表示进四强还是很有信心的!
见面会合影
Xy:非韩人族和韩国人族有很大区别,但好像平衡性的调整都是以实力强劲的韩国人族为基准来调整,我觉得这样并不好。 我们还是从全球的情况来衡量平衡性的问题,这一点我们可以保证,不会特别针对某一地区的选手来做调整,最终的目的还是保证三个种族的平衡性。 Jim:平衡性方面我没有太多意见,不过PVZ的大后期确实不太好打,虫族在大后期的消耗能力太强,特别是巢虫领主、虫群宿主加感染和地堡的组合。 制作团队也发现了这一问题,但是还不能100%的确定说这是一个问题。至于巢虫宿主和大量地堡在后期的应用,确实有不合理的地方,我们也正在观察并寻求修改的办法。 TVP的时候,寡妇雷确实很强大,但是就总的数据统计来看,寡妇雷并没有让人族对神族的战斗一边倒。 David Kim 在回答寡妇雷问题的时候额外提到设计这个单位的一些想法: 在TVZ的比赛里,人族有运输机和寡妇雷,还有操作地面部队,虫族则有飞龙、毒爆和小狗,交战的时候微操就很重要,甚至可以决定胜负。对于电子竞技的观众,微操的存在让比赛更具观赏性。 Edision:运输机的加速技能的冷却时间是否能加长? 运输机本身是一个骚扰单位,可以增加比赛的观赏性,我很鼓励选手这么做,因为电子竞技游戏需要有这些精彩的场面让观众欣赏,就像神族也有先知一样。除非有一边倒的情况出现,否则我们不太可能做出调整。另外,人族目前并不是一个很强势的种族,再削弱运输机可能会让人族变得更弱。 《虫群之心》之后,平衡性主要会因为两个问题而修改:一、某个种族明显强于另两个种族;二、某种战术变成无脑打法。现在很多虫族玩家就比较喜欢用虫群宿主和地堡来龟缩防守,如果这种战术成为主流,那么就会着手进行修改。 Edision:PVP仍然有较大的偶然性,ZVZ则是在比谁的蟑螂出得多。 我同意你的观点,PVP确实战术随机性大,没有固定的打法,不过这样的多样化也是我们希望看到的。ZVZ我们因为飞龙的问题修改了孢子爬虫,然后现在确实有很多玩家在出蟑螂,如果未来长时间还是没有改观,那么可能就会进行修改。 PVP的后期确实比较单调,因为神族的单位组合比较少,不像人族那样可以生化部分也可以机械化。从另一方面来看,也不是每一场PVP都会持续到后期,很多比赛在前期就定出了胜负。 Edision:在后期的时候,神族的空军现在没办法打过虫族的空军,因为双方的资源通常不太对等,虫族能爆出大量腐化,神族很难对付。 这个情况确实存在,不过在我看来神族玩家能侦查到虫族的变化并尽早作出应对,比如迅速转凤凰,所以并不是很大的问题。 David Kim问Jim,如果你的签证办下来,在WCS美洲区你觉得能取得的怎样的成绩? Jim:这个我还是很有自信的,进四强很有自信。 Xy:现在的TVZ太单一,人族没有太强的进攻能力,只能偏向于运营。另外,由于虫群宿主和飞蛇的存在,人族完全没办法打机械化。 你说的没错,相对《自由之翼》是这样,没有向以前那样容易一波打死,但是比赛太过于容易在前期结束对观赏性的提高则没有帮助,我们想看到的是双方来回的骚扰和交战。 机械化打法在面对虫族时确实被克制,但是现在我们正在谨慎的观察,简单的加强某些单位可能带来更大的问题。
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